S-C-Link 库(服务端)
用于通过服务端渲染客户端内容的库
依赖EasyBox3Lib 0.1.6
(为什么使用Game开头的API?因为GUI是新岛专属())

Version
  • 0.0.3
Author
  • qndm
License
  • MIT
Version
  • 0.0.3
Author
  • qndm
License
  • MIT

Classes

Vector2
Coord2
NodeBlueprint
Vector2
Coord2
NodeBlueprint

Members

(inner, constant) CONFIG

配置文件

(inner, constant) EBL_VERSION :Array.<number>

建议EasyBox3Lib版本

Type:
  • Array.<number>

(inner, constant) VERSION :Array.<number>

当前版本

Type:
  • Array.<number>

(inner, constant) NodeType :string

节点类型

Type:
  • string
Properties
NameTypeDescription
BOXstring
TEXTstring
IMAGEstring
INPUTstring
ROOTstring

(inner, constant) EventName :string

事件类型

Type:
  • string
Properties
NameTypeDescription
onPressstring
onReleasestring
onFocusstring
onBlurstring
onLockChangestring
onLockErrorstring

(inner) textXAlignment :string|number

若节点为文本,则为节点的水平对齐方式 -1 等同于 Left,表示左对齐
0 等同于 Center,表示居中
1 等同于 Right,表示右对齐 若不是文本,保留该属性,但不生效
若为其他的值,则以居中渲染

Type:
  • string | number

(inner) textYAlignment :string|number

若节点为文本,则为节点的垂直对齐方式 -1 等同于 Top,表示左对齐
0 等同于 Center,表示居中
1 等同于 Bottom,表示右对齐 若不是文本,保留该属性,但不生效
若为其他的值,则以居中渲染

Type:
  • string | number

(inner) textColor :GameRGBColor

若节点为文本,则为文字颜色
若不是文本,保留该属性,但不生效

Type:
  • GameRGBColor

(inner) backgroundColor :GameRGBAColor

节点背景颜色

Type:
  • GameRGBAColor

(inner) placeholderColor :GameRGBAColor

若节点是输入框,表示占位文本背景颜色
若不是输入框,保留该属性,但不生效

Type:
  • GameRGBAColor

(inner) zIndex :number

节点的层级,用于确定节点的渲染顺序。
若为null,则听天由命浏览器会自行处理

Type:
  • number

(inner) textFontSize :number

若节点为文本,则为文字字号
若不是文本,保留该属性,但不生效

Type:
  • number

(inner) imageOpacity :number

若节点是图片,表示图片不透明度
若不是输入框,保留该属性,但不生效

Type:
  • number

(inner) enable :boolean

自身是否响应

Type:
  • boolean

(inner) passThrough :boolean

自身后方的其他元素是否响应

Type:
  • boolean

(inner) args :PackedData

Type:
  • PackedData

(inner, constant) CONFIG

配置文件

(inner, constant) EBL_VERSION :Array.<number>

建议EasyBox3Lib版本

Type:
  • Array.<number>

(inner, constant) VERSION :Array.<number>

当前版本

Type:
  • Array.<number>

(inner, constant) NodeType :string

节点类型

Type:
  • string
Properties
NameTypeDescription
BOXstring
TEXTstring
IMAGEstring
INPUTstring
ROOTstring

(inner, constant) EventName :string

事件类型

Type:
  • string
Properties
NameTypeDescription
onPressstring
onReleasestring
onFocusstring
onBlurstring
onLockChangestring
onLockErrorstring

(inner) textXAlignment :string|number

若节点为文本,则为节点的水平对齐方式 -1 等同于 Left,表示左对齐
0 等同于 Center,表示居中
1 等同于 Right,表示右对齐 若不是文本,保留该属性,但不生效
若为其他的值,则以居中渲染

Type:
  • string | number

(inner) textYAlignment :string|number

若节点为文本,则为节点的垂直对齐方式 -1 等同于 Top,表示左对齐
0 等同于 Center,表示居中
1 等同于 Bottom,表示右对齐 若不是文本,保留该属性,但不生效
若为其他的值,则以居中渲染

Type:
  • string | number

(inner) textColor :GameRGBColor

若节点为文本,则为文字颜色
若不是文本,保留该属性,但不生效

Type:
  • GameRGBColor

(inner) backgroundColor :GameRGBAColor

节点背景颜色

Type:
  • GameRGBAColor

(inner) placeholderColor :GameRGBAColor

若节点是输入框,表示占位文本背景颜色
若不是输入框,保留该属性,但不生效

Type:
  • GameRGBAColor

(inner) zIndex :number

节点的层级,用于确定节点的渲染顺序。
若为null,则听天由命浏览器会自行处理

Type:
  • number

(inner) textFontSize :number

若节点为文本,则为文字字号
若不是文本,保留该属性,但不生效

Type:
  • number

(inner) imageOpacity :number

若节点是图片,表示图片不透明度
若不是输入框,保留该属性,但不生效

Type:
  • number

(inner) enable :boolean

自身是否响应

Type:
  • boolean

(inner) passThrough :boolean

自身后方的其他元素是否响应

Type:
  • boolean

(inner) args :PackedData

Type:
  • PackedData

Methods

(inner) renderNode(node, entity, parentId, idnullable) → {number}

渲染节点

Parameters:
NameTypeAttributesDefaultDescription
nodeNodeBlueprint

要渲染的节点

entityGameEntity

要进行渲染的玩家

parentIdnumber0

父节点id,默认为0(根节点)

idnumber<nullable>
null

节点id,可不填。若填写已经存在的id,则表示重新渲染已经渲染的节点。

Returns:

打包后的节点id。此id是修改和删除该节点的唯一标识

Type: 
number

(inner) removeNode(id, entity)

移除节点

Parameters:
NameTypeDescription
idnumber

要移除的节点序号。若填写无效数据,则在客户端抛出错误

entityGameEntity

要进行移除节点的玩家

(inner) sendClientEvent(data, …entities)

发送客户端事件

Parameters:
NameTypeAttributesDescription
dataPackedData
entitiesGameEntity<repeatable>

(inner) BSOD(entity, …message)

对指定玩家抛出错误

Parameters:
NameTypeAttributesDescription
entityGameEntity

要抛出错误的玩家

messagestring<repeatable>

错误消息

(inner) renderNode(node, entity, parentId, idnullable) → {number}

渲染节点

Parameters:
NameTypeAttributesDefaultDescription
nodeNodeBlueprint

要渲染的节点

entityGameEntity

要进行渲染的玩家

parentIdnumber0

父节点id,默认为0(根节点)

idnumber<nullable>
null

节点id,可不填。若填写已经存在的id,则表示重新渲染已经渲染的节点。

Returns:

打包后的节点id。此id是修改和删除该节点的唯一标识

Type: 
number

(inner) removeNode(id, entity)

移除节点

Parameters:
NameTypeDescription
idnumber

要移除的节点序号。若填写无效数据,则在客户端抛出错误

entityGameEntity

要进行移除节点的玩家

(inner) sendClientEvent(data, …entities)

发送客户端事件

Parameters:
NameTypeAttributesDescription
dataPackedData
entitiesGameEntity<repeatable>

(inner) BSOD(entity, …message)

对指定玩家抛出错误

Parameters:
NameTypeAttributesDescription
entityGameEntity

要抛出错误的玩家

messagestring<repeatable>

错误消息

Type Definitions

EventCallBack(target, entity) → {void}

事件回调函数

Parameters:
NameTypeDescription
targetPackedNode

目标节点

entityGameEntity

对应玩家

Returns:
Type: 
void

PackedNode

打包后的节点

Properties
NameTypeAttributesDescription
protocols"renderMessage" | "removeMessage"

事件协议,打包节点所需的协议只有"renderMessage""removeMessage"

idnumber

节点序号

namestring<nullable>

节点名称,只在"renderMessage"协议下使用

dataobject<nullable>

节点自定义数量,只在"renderMessage"协议下使用

styleNodeStyle<nullable>

节点样式,只在"renderMessage"协议下使用

contentstring<nullable>

节点内容,只在"renderMessage"协议下使用

pointerEventBehaviornumber<nullable>

界面元素对指针事件的行为方式,只在"renderMessage"协议下使用

autoResizestring<nullable>

节点自动调整尺寸的方式,只在"renderMessage"协议下使用

visibleboolean<nullable>

节点的可见性,只在"renderMessage"协议下使用

placeholderstring<nullable>

节点占位文本内容,只在"renderMessage"协议下使用

sizeCoord2<nullable>

节点大小,只在"renderMessage"协议下使用

positionCoord2<nullable>

节点位置,只在"renderMessage"协议下使用

anchorVector2<nullable>

节点锚点,只在"renderMessage"协议下使用

parentnumber<nullable>

父节点id

childernArray.<PackedNode><nullable>

子节点,只在"renderMessage"协议下使用

typeNodeType<nullable>

节点类型,只在"renderMessage"协议下使用

eventsPackedNodeEvent<nullable>

打包后的节点事件

NodeStyle

节点样式

Properties
NameTypeDescription
textXAlignmentstring | number

若节点为文本,则为节点的水平对齐方式

textYAlignmentstring | number

若节点为文本,则为节点的垂直对齐方式

textColorGameRGBColor

若节点为文本,则为文字颜色

backgroundColorGameRGBAColor

节点背景颜色

placeholderColorGameRGBAColor

若节点是输入框,表示占位文本背景颜色

zIndexnumber | null

节点的层级,用于确定节点的渲染顺序。

textFontSizenumber

若节点为文本,则为文字字号

imageOpacitynumber

若节点是图片,表示图片不透明度,范围0~1

PackedNodeEvent

打包后的节点事件

Properties
NameTypeDescription
onPressboolean

是否监听当节点被按下时,触发的事件

onReleaseboolean

是否监听当节点被松开时,触发的事件

onFocusboolean

是否监听当节点为输入框,聚焦时触发的事件

onBlurboolean

是否监听当节点为输入框,失去焦点时触发的事件

EntityNodeEvent

玩家节点事件

Properties
NameTypeDescription
onPressArray.<ClientEvent>

当节点被按下时,触发的事件

onReleaseArray.<ClientEvent>

当节点被松开时,触发的事件

onFocusArray.<ClientEvent>

当节点为输入框,聚焦时触发的事件

onBlurArray.<ClientEvent>

当节点为输入框,失去焦点时触发的事件

EntityClientEvent

玩家客户端事件

Type:
  • Map.<number, EntityNodeEvent>

ClientEvent

客户端事件

Properties
NameTypeDescription
handlerEventCallBack

事件监听回调函数

maxTimesnumber

最大触发次数

timesnumber

当前已触发次数

PackedClientEvent

当节点事件被触发时,发送到服务端的数据

Properties
NameTypeAttributesDescription
protocols"triggeredEvent"

事件协议,触发事件的协议为"triggeredEvent"

nodePackedNode<nullable>

节点

eventNameEventName

触发的事件类型

PackedData

打包后的数据,用于发送给客户端
要求有protocols属性指定协议

Type:
  • PackedNode | PackedClientEvent

EventCallBack(target, entity) → {void}

事件回调函数

Parameters:
NameTypeDescription
targetPackedNode

目标节点

entityGameEntity

对应玩家

Returns:
Type: 
void

PackedNode

打包后的节点

Properties
NameTypeAttributesDescription
protocols"renderMessage" | "removeMessage"

事件协议,打包节点所需的协议只有"renderMessage""removeMessage"

idnumber

节点序号

namestring<nullable>

节点名称,只在"renderMessage"协议下使用

dataobject<nullable>

节点自定义数量,只在"renderMessage"协议下使用

styleNodeStyle<nullable>

节点样式,只在"renderMessage"协议下使用

contentstring<nullable>

节点内容,只在"renderMessage"协议下使用

pointerEventBehaviornumber<nullable>

界面元素对指针事件的行为方式,只在"renderMessage"协议下使用

autoResizestring<nullable>

节点自动调整尺寸的方式,只在"renderMessage"协议下使用

visibleboolean<nullable>

节点的可见性,只在"renderMessage"协议下使用

placeholderstring<nullable>

节点占位文本内容,只在"renderMessage"协议下使用

sizeCoord2<nullable>

节点大小,只在"renderMessage"协议下使用

positionCoord2<nullable>

节点位置,只在"renderMessage"协议下使用

anchorVector2<nullable>

节点锚点,只在"renderMessage"协议下使用

parentnumber<nullable>

父节点id

childernArray.<PackedNode><nullable>

子节点,只在"renderMessage"协议下使用

typeNodeType<nullable>

节点类型,只在"renderMessage"协议下使用

eventsPackedNodeEvent<nullable>

打包后的节点事件

NodeStyle

节点样式

Properties
NameTypeDescription
textXAlignmentstring | number

若节点为文本,则为节点的水平对齐方式

textYAlignmentstring | number

若节点为文本,则为节点的垂直对齐方式

textColorGameRGBColor

若节点为文本,则为文字颜色

backgroundColorGameRGBAColor

节点背景颜色

placeholderColorGameRGBAColor

若节点是输入框,表示占位文本背景颜色

zIndexnumber | null

节点的层级,用于确定节点的渲染顺序。

textFontSizenumber

若节点为文本,则为文字字号

imageOpacitynumber

若节点是图片,表示图片不透明度,范围0~1

PackedNodeEvent

打包后的节点事件

Properties
NameTypeDescription
onPressboolean

是否监听当节点被按下时,触发的事件

onReleaseboolean

是否监听当节点被松开时,触发的事件

onFocusboolean

是否监听当节点为输入框,聚焦时触发的事件

onBlurboolean

是否监听当节点为输入框,失去焦点时触发的事件

EntityNodeEvent

玩家节点事件

Properties
NameTypeDescription
onPressArray.<ClientEvent>

当节点被按下时,触发的事件

onReleaseArray.<ClientEvent>

当节点被松开时,触发的事件

onFocusArray.<ClientEvent>

当节点为输入框,聚焦时触发的事件

onBlurArray.<ClientEvent>

当节点为输入框,失去焦点时触发的事件

EntityClientEvent

玩家客户端事件

Type:
  • Map.<number, EntityNodeEvent>

ClientEvent

客户端事件

Properties
NameTypeDescription
handlerEventCallBack

事件监听回调函数

maxTimesnumber

最大触发次数

timesnumber

当前已触发次数

PackedClientEvent

当节点事件被触发时,发送到服务端的数据

Properties
NameTypeAttributesDescription
protocols"triggeredEvent"

事件协议,触发事件的协议为"triggeredEvent"

nodePackedNode<nullable>

节点

eventNameEventName

触发的事件类型

PackedData

打包后的数据,用于发送给客户端
要求有protocols属性指定协议

Type:
  • PackedNode | PackedClientEvent

S-C-Link 库(服务端)
用于通过服务端渲染客户端内容的库
依赖EasyBox3Lib 0.1.6
(为什么使用Game开头的API?因为GUI是新岛专属())

Version
  • 0.0.3
Author
  • qndm
License
  • MIT
Version
  • 0.0.3
Author
  • qndm
License
  • MIT

Classes

Vector2
Coord2
NodeBlueprint
Vector2
Coord2
NodeBlueprint

Members

(inner, constant) CONFIG

配置文件

(inner, constant) EBL_VERSION :Array.<number>

建议EasyBox3Lib版本

Type:
  • Array.<number>

(inner, constant) VERSION :Array.<number>

当前版本

Type:
  • Array.<number>

(inner, constant) NodeType :string

节点类型

Type:
  • string
Properties
NameTypeDescription
BOXstring
TEXTstring
IMAGEstring
INPUTstring
ROOTstring

(inner, constant) EventName :string

事件类型

Type:
  • string
Properties
NameTypeDescription
onPressstring
onReleasestring
onFocusstring
onBlurstring
onLockChangestring
onLockErrorstring

(inner) textXAlignment :string|number

若节点为文本,则为节点的水平对齐方式 -1 等同于 Left,表示左对齐
0 等同于 Center,表示居中
1 等同于 Right,表示右对齐 若不是文本,保留该属性,但不生效
若为其他的值,则以居中渲染

Type:
  • string | number

(inner) textYAlignment :string|number

若节点为文本,则为节点的垂直对齐方式 -1 等同于 Top,表示左对齐
0 等同于 Center,表示居中
1 等同于 Bottom,表示右对齐 若不是文本,保留该属性,但不生效
若为其他的值,则以居中渲染

Type:
  • string | number

(inner) textColor :GameRGBColor

若节点为文本,则为文字颜色
若不是文本,保留该属性,但不生效

Type:
  • GameRGBColor

(inner) backgroundColor :GameRGBAColor

节点背景颜色

Type:
  • GameRGBAColor

(inner) placeholderColor :GameRGBAColor

若节点是输入框,表示占位文本背景颜色
若不是输入框,保留该属性,但不生效

Type:
  • GameRGBAColor

(inner) zIndex :number

节点的层级,用于确定节点的渲染顺序。
若为null,则听天由命浏览器会自行处理

Type:
  • number

(inner) textFontSize :number

若节点为文本,则为文字字号
若不是文本,保留该属性,但不生效

Type:
  • number

(inner) imageOpacity :number

若节点是图片,表示图片不透明度
若不是输入框,保留该属性,但不生效

Type:
  • number

(inner) enable :boolean

自身是否响应

Type:
  • boolean

(inner) passThrough :boolean

自身后方的其他元素是否响应

Type:
  • boolean

(inner) args :PackedData

Type:
  • PackedData

(inner, constant) CONFIG

配置文件

(inner, constant) EBL_VERSION :Array.<number>

建议EasyBox3Lib版本

Type:
  • Array.<number>

(inner, constant) VERSION :Array.<number>

当前版本

Type:
  • Array.<number>

(inner, constant) NodeType :string

节点类型

Type:
  • string
Properties
NameTypeDescription
BOXstring
TEXTstring
IMAGEstring
INPUTstring
ROOTstring

(inner, constant) EventName :string

事件类型

Type:
  • string
Properties
NameTypeDescription
onPressstring
onReleasestring
onFocusstring
onBlurstring
onLockChangestring
onLockErrorstring

(inner) textXAlignment :string|number

若节点为文本,则为节点的水平对齐方式 -1 等同于 Left,表示左对齐
0 等同于 Center,表示居中
1 等同于 Right,表示右对齐 若不是文本,保留该属性,但不生效
若为其他的值,则以居中渲染

Type:
  • string | number

(inner) textYAlignment :string|number

若节点为文本,则为节点的垂直对齐方式 -1 等同于 Top,表示左对齐
0 等同于 Center,表示居中
1 等同于 Bottom,表示右对齐 若不是文本,保留该属性,但不生效
若为其他的值,则以居中渲染

Type:
  • string | number

(inner) textColor :GameRGBColor

若节点为文本,则为文字颜色
若不是文本,保留该属性,但不生效

Type:
  • GameRGBColor

(inner) backgroundColor :GameRGBAColor

节点背景颜色

Type:
  • GameRGBAColor

(inner) placeholderColor :GameRGBAColor

若节点是输入框,表示占位文本背景颜色
若不是输入框,保留该属性,但不生效

Type:
  • GameRGBAColor

(inner) zIndex :number

节点的层级,用于确定节点的渲染顺序。
若为null,则听天由命浏览器会自行处理

Type:
  • number

(inner) textFontSize :number

若节点为文本,则为文字字号
若不是文本,保留该属性,但不生效

Type:
  • number

(inner) imageOpacity :number

若节点是图片,表示图片不透明度
若不是输入框,保留该属性,但不生效

Type:
  • number

(inner) enable :boolean

自身是否响应

Type:
  • boolean

(inner) passThrough :boolean

自身后方的其他元素是否响应

Type:
  • boolean

(inner) args :PackedData

Type:
  • PackedData

Methods

(inner) renderNode(node, entity, parentId, idnullable) → {number}

渲染节点

Parameters:
NameTypeAttributesDefaultDescription
nodeNodeBlueprint

要渲染的节点

entityGameEntity

要进行渲染的玩家

parentIdnumber0

父节点id,默认为0(根节点)

idnumber<nullable>
null

节点id,可不填。若填写已经存在的id,则表示重新渲染已经渲染的节点。

Returns:

打包后的节点id。此id是修改和删除该节点的唯一标识

Type: 
number

(inner) removeNode(id, entity)

移除节点

Parameters:
NameTypeDescription
idnumber

要移除的节点序号。若填写无效数据,则在客户端抛出错误

entityGameEntity

要进行移除节点的玩家

(inner) sendClientEvent(data, …entities)

发送客户端事件

Parameters:
NameTypeAttributesDescription
dataPackedData
entitiesGameEntity<repeatable>

(inner) BSOD(entity, …message)

对指定玩家抛出错误

Parameters:
NameTypeAttributesDescription
entityGameEntity

要抛出错误的玩家

messagestring<repeatable>

错误消息

(inner) renderNode(node, entity, parentId, idnullable) → {number}

渲染节点

Parameters:
NameTypeAttributesDefaultDescription
nodeNodeBlueprint

要渲染的节点

entityGameEntity

要进行渲染的玩家

parentIdnumber0

父节点id,默认为0(根节点)

idnumber<nullable>
null

节点id,可不填。若填写已经存在的id,则表示重新渲染已经渲染的节点。

Returns:

打包后的节点id。此id是修改和删除该节点的唯一标识

Type: 
number

(inner) removeNode(id, entity)

移除节点

Parameters:
NameTypeDescription
idnumber

要移除的节点序号。若填写无效数据,则在客户端抛出错误

entityGameEntity

要进行移除节点的玩家

(inner) sendClientEvent(data, …entities)

发送客户端事件

Parameters:
NameTypeAttributesDescription
dataPackedData
entitiesGameEntity<repeatable>

(inner) BSOD(entity, …message)

对指定玩家抛出错误

Parameters:
NameTypeAttributesDescription
entityGameEntity

要抛出错误的玩家

messagestring<repeatable>

错误消息

Type Definitions

EventCallBack(target, entity) → {void}

事件回调函数

Parameters:
NameTypeDescription
targetPackedNode

目标节点

entityGameEntity

对应玩家

Returns:
Type: 
void

PackedNode

打包后的节点

Properties
NameTypeAttributesDescription
protocols"renderMessage" | "removeMessage"

事件协议,打包节点所需的协议只有"renderMessage""removeMessage"

idnumber

节点序号

namestring<nullable>

节点名称,只在"renderMessage"协议下使用

dataobject<nullable>

节点自定义数量,只在"renderMessage"协议下使用

styleNodeStyle<nullable>

节点样式,只在"renderMessage"协议下使用

contentstring<nullable>

节点内容,只在"renderMessage"协议下使用

pointerEventBehaviornumber<nullable>

界面元素对指针事件的行为方式,只在"renderMessage"协议下使用

autoResizestring<nullable>

节点自动调整尺寸的方式,只在"renderMessage"协议下使用

visibleboolean<nullable>

节点的可见性,只在"renderMessage"协议下使用

placeholderstring<nullable>

节点占位文本内容,只在"renderMessage"协议下使用

sizeCoord2<nullable>

节点大小,只在"renderMessage"协议下使用

positionCoord2<nullable>

节点位置,只在"renderMessage"协议下使用

anchorVector2<nullable>

节点锚点,只在"renderMessage"协议下使用

parentnumber<nullable>

父节点id

childernArray.<PackedNode><nullable>

子节点,只在"renderMessage"协议下使用

typeNodeType<nullable>

节点类型,只在"renderMessage"协议下使用

eventsPackedNodeEvent<nullable>

打包后的节点事件

NodeStyle

节点样式

Properties
NameTypeDescription
textXAlignmentstring | number

若节点为文本,则为节点的水平对齐方式

textYAlignmentstring | number

若节点为文本,则为节点的垂直对齐方式

textColorGameRGBColor

若节点为文本,则为文字颜色

backgroundColorGameRGBAColor

节点背景颜色

placeholderColorGameRGBAColor

若节点是输入框,表示占位文本背景颜色

zIndexnumber | null

节点的层级,用于确定节点的渲染顺序。

textFontSizenumber

若节点为文本,则为文字字号

imageOpacitynumber

若节点是图片,表示图片不透明度,范围0~1

PackedNodeEvent

打包后的节点事件

Properties
NameTypeDescription
onPressboolean

是否监听当节点被按下时,触发的事件

onReleaseboolean

是否监听当节点被松开时,触发的事件

onFocusboolean

是否监听当节点为输入框,聚焦时触发的事件

onBlurboolean

是否监听当节点为输入框,失去焦点时触发的事件

EntityNodeEvent

玩家节点事件

Properties
NameTypeDescription
onPressArray.<ClientEvent>

当节点被按下时,触发的事件

onReleaseArray.<ClientEvent>

当节点被松开时,触发的事件

onFocusArray.<ClientEvent>

当节点为输入框,聚焦时触发的事件

onBlurArray.<ClientEvent>

当节点为输入框,失去焦点时触发的事件

EntityClientEvent

玩家客户端事件

Type:
  • Map.<number, EntityNodeEvent>

ClientEvent

客户端事件

Properties
NameTypeDescription
handlerEventCallBack

事件监听回调函数

maxTimesnumber

最大触发次数

timesnumber

当前已触发次数

PackedClientEvent

当节点事件被触发时,发送到服务端的数据

Properties
NameTypeAttributesDescription
protocols"triggeredEvent"

事件协议,触发事件的协议为"triggeredEvent"

nodePackedNode<nullable>

节点

eventNameEventName

触发的事件类型

PackedData

打包后的数据,用于发送给客户端
要求有protocols属性指定协议

Type:
  • PackedNode | PackedClientEvent

EventCallBack(target, entity) → {void}

事件回调函数

Parameters:
NameTypeDescription
targetPackedNode

目标节点

entityGameEntity

对应玩家

Returns:
Type: 
void

PackedNode

打包后的节点

Properties
NameTypeAttributesDescription
protocols"renderMessage" | "removeMessage"

事件协议,打包节点所需的协议只有"renderMessage""removeMessage"

idnumber

节点序号

namestring<nullable>

节点名称,只在"renderMessage"协议下使用

dataobject<nullable>

节点自定义数量,只在"renderMessage"协议下使用

styleNodeStyle<nullable>

节点样式,只在"renderMessage"协议下使用

contentstring<nullable>

节点内容,只在"renderMessage"协议下使用

pointerEventBehaviornumber<nullable>

界面元素对指针事件的行为方式,只在"renderMessage"协议下使用

autoResizestring<nullable>

节点自动调整尺寸的方式,只在"renderMessage"协议下使用

visibleboolean<nullable>

节点的可见性,只在"renderMessage"协议下使用

placeholderstring<nullable>

节点占位文本内容,只在"renderMessage"协议下使用

sizeCoord2<nullable>

节点大小,只在"renderMessage"协议下使用

positionCoord2<nullable>

节点位置,只在"renderMessage"协议下使用

anchorVector2<nullable>

节点锚点,只在"renderMessage"协议下使用

parentnumber<nullable>

父节点id

childernArray.<PackedNode><nullable>

子节点,只在"renderMessage"协议下使用

typeNodeType<nullable>

节点类型,只在"renderMessage"协议下使用

eventsPackedNodeEvent<nullable>

打包后的节点事件

NodeStyle

节点样式

Properties
NameTypeDescription
textXAlignmentstring | number

若节点为文本,则为节点的水平对齐方式

textYAlignmentstring | number

若节点为文本,则为节点的垂直对齐方式

textColorGameRGBColor

若节点为文本,则为文字颜色

backgroundColorGameRGBAColor

节点背景颜色

placeholderColorGameRGBAColor

若节点是输入框,表示占位文本背景颜色

zIndexnumber | null

节点的层级,用于确定节点的渲染顺序。

textFontSizenumber

若节点为文本,则为文字字号

imageOpacitynumber

若节点是图片,表示图片不透明度,范围0~1

PackedNodeEvent

打包后的节点事件

Properties
NameTypeDescription
onPressboolean

是否监听当节点被按下时,触发的事件

onReleaseboolean

是否监听当节点被松开时,触发的事件

onFocusboolean

是否监听当节点为输入框,聚焦时触发的事件

onBlurboolean

是否监听当节点为输入框,失去焦点时触发的事件

EntityNodeEvent

玩家节点事件

Properties
NameTypeDescription
onPressArray.<ClientEvent>

当节点被按下时,触发的事件

onReleaseArray.<ClientEvent>

当节点被松开时,触发的事件

onFocusArray.<ClientEvent>

当节点为输入框,聚焦时触发的事件

onBlurArray.<ClientEvent>

当节点为输入框,失去焦点时触发的事件

EntityClientEvent

玩家客户端事件

Type:
  • Map.<number, EntityNodeEvent>

ClientEvent

客户端事件

Properties
NameTypeDescription
handlerEventCallBack

事件监听回调函数

maxTimesnumber

最大触发次数

timesnumber

当前已触发次数

PackedClientEvent

当节点事件被触发时,发送到服务端的数据

Properties
NameTypeAttributesDescription
protocols"triggeredEvent"

事件协议,触发事件的协议为"triggeredEvent"

nodePackedNode<nullable>

节点

eventNameEventName

触发的事件类型

PackedData

打包后的数据,用于发送给客户端
要求有protocols属性指定协议

Type:
  • PackedNode | PackedClientEvent